Vea ejemplos de mercados habituales en diferentes deportes.
Cada deporte tiene sus propios mercados, en función de sus reglas, el formato de la competición y las estadísticas disponibles. Por lo tanto, los mercados del fútbol pueden diferir de los del baloncesto, el voleibol, el tenis, la NFL o los eSports.
Los mercados disponibles también pueden variar en función de:
- Evento seleccionado;
- Campeonato o competición;
- Momento de la apuesta, como «Previa» o «En directo»;
- Normas de la plataforma;
- Disponibilidad de cuotas.
Baloncesto
En el baloncesto, las apuestas suelen basarse en el ganador del partido, el margen de puntos y el total de puntos del partido.
Apuestas habituales en el baloncesto:
Ganador del partido: el usuario apuesta por el equipo que ganará el partido.
Hándicap de puntos: se aplica una ventaja o desventaja ficticia a un equipo. Ejemplo: un equipo con un hándicap de -5,5 debe ganar por 6 puntos o más para que la apuesta resulte ganadora.
Más/Menos puntos: el usuario apuesta a si el total de puntos del partido será superior o inferior a la línea definida.
Mercados por cuartos: el usuario apuesta por resultados o totales específicos de un cuarto del partido.
Apuestas por jugador: mercados vinculados al rendimiento individual, como puntos, rebotes, asistencias o tiros.
Voleibol
En el voleibol, las apuestas suelen centrarse en el ganador del partido, el número de sets y el total de puntos.
Apuestas habituales en el voleibol:
Ganador del partido: el usuario apuesta por el equipo que ganará el partido.
Hándicap por sets: se aplica una ventaja o desventaja ficticia al número de sets.
Más/Menos puntos: el usuario apuesta a si el total de puntos del partido será superior o inferior al límite establecido.
Resultado por sets: el usuario apuesta por el resultado exacto en sets, como 3-0, 3-1 o 3-2.
Tenis
En el tenis, las apuestas suelen basarse en el ganador del partido, el ganador del set, el número de juegos y las estadísticas de los jugadores.
Apuestas habituales en el tenis:
Ganador del partido: el usuario apuesta por el jugador que ganará el partido.
Hándicap de juegos: aplica una ventaja o desventaja ficticia al número de juegos.
Más/Menos juegos: el usuario apuesta a si el número total de juegos será superior o inferior al límite establecido.
Ganador del set: el usuario apuesta por el jugador que ganará un set concreto.
Apuestas por jugador: mercados relacionados con estadísticas individuales, como saques directos, dobles faltas o número de juegos ganados.
NFL y Fútbol Americano
En la NFL y el fútbol americano, las apuestas suelen girar en torno al ganador del partido, el margen de puntos y el total de puntos.
Apuestas habituales en la NFL y el fútbol americano:
Ganador del partido: el usuario apuesta por el equipo que ganará el partido.
Margen o hándicap de puntos: se aplica una ventaja o desventaja ficticia a un equipo. Ejemplo: un equipo con un margen de -3,5 debe ganar por 4 puntos o más.
Más/Menos puntos: el usuario apuesta a si el total de puntos del partido será superior o inferior a la línea establecida.
eSports
En los eSports, las apuestas varían en función del juego, el formato del partido y la competición. En general, pueden referirse a mapas, series y resultados finales.
Apuestas habituales en los eSports:
Ganador del partido o de la serie: el usuario apuesta por el equipo o jugador que ganará.
Hándicap de mapas: aplica una ventaja o desventaja ficticia al número de mapas.
Más/Menos mapas: el usuario apuesta a si el número total de mapas será superior o inferior al límite establecido.
Resultado exacto de la serie: el usuario apuesta por el resultado exacto de la serie, como 2-0, 2-1 o 3-2.
Antes de confirmar el boleto de apuestas, el usuario debe comprobar si el mercado seleccionado se corresponde con el resultado que desea pronosticar. También es importante revisar el evento, el mercado, la selección, las cuotas, la apuesta y la ganancia potencial.
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